miércoles, 27 de febrero de 2013

REGLAS CASERAS DE BLOOD BOWL: KHORNE




Muy buenas tardes hinchas de Blood bowl. La temporada comienza y una vez más los touchdown, las tortas y sobre todo la sangre volverán a circular por los campos de juego ¿no es así Bob?

Así es Jim el equipo elfo oscuro de los Vaqueros siniestros se enfrentan a los Segadores en un choque clásico con el que arranca la jornada de hoy. Un gran ambiente rodea al partido y los hinchas aclaman a sus ídolos y lo más importante se están pegando entre ellos

Cierto es Bob pero para esta temporada también tenemos una novedad, los cuatro Dioses del caos en un alarde de generosidad han patrocinado unos campos donde habrá de todo menos buen rollo. No tenían bastante con la Copa del Caos y quieren algo más de acción.

Correcto Jim, hemos hablado con un heraldo de Khorne previo a este partido y asegura que su dios ha preparado mogollon de sorpresas.

Pues alla vamos Bob, Los jugadores salen y se disponen a empezar el partido. No importa el lugar solo……..

¡¡¡¡¡QUE HOY ES UN GRAN DIA PARA JUGAR BLOOD BOWL!!!!!!!!!!!

 

Con estas reglas caseras aun sin probar voy a intentar representar el patrocinio y la inversión de los dioses del caos en el espectáculo de Blood bowl creando campos bendecidos por cada dios. Según el patrocinio cada campo tendrá una regla distinta y los jugadores podrán, si el dios de turno está atento al partido y no en otro conflicto, podrá recibir algún regalo. De momento os dejo khorne.

REGLAS ESPECIALES

La regla de campo funciona durante los 16 turnos que dura un encuentro de Blood Bowl. Incumplir la regla ofendería a los dioses del caos y eso no es nada bueno. Nadie quiere ver a Khorne aún más enfurecido. Un jugador que no respete la regla de campo perderá el turno como si no hubiese movido la ficha de turno.

Los regalos del caos pueden afectar a un JUGADOR ELEGIDO ALEATORIAMENTE O A TODO EL EQUIPO hasta el fin de una parte de un partido o hasta que se anote un touchdown. La tirada de regalo del caos es obligatoria y no se puede repetir con segundas oportunidades (los dioses son así de caprichosos) y se realizara antes del lanzamiento del balón. Una vez que se anote un Touchdown o acabe una parte el regalo se anula y se procederá a realizar otra tirada. Es conveniente señalar al jugador bendecido con una moneda o algo similar

ELECCION DE CAMPO

Antes de determinar quién lanza el balón, el jugador con menor valoración de equipo tirara 1d6 para saber en qué campo se juega. En caso de que los jugadores tengan la misma valoración tirara quien saque el resultado más alto en 1d6.

 

1d6
CAMPO
    1
Nurgle
    2
Slanesh
    3
Campo normal  
    4
Tzeench
    5
Khorne
    6
El que tira elige

                  

 

 

  

 

 

CAMPO DE KHORNE

Los campos del señor de la masacre suelen ser pistas duras de bronce bruñido repletas de calaveras. Los aficionados disfrutan del partido en palcos altos mientras debajo de ellos cascadas de sangre caen continuamente y de vez en cuando llueven cráneos. A Khorne le gustan que haya sangre por lo cual se sentirá complacido si hay muchos muertos o heridos (de manera muy sangrienta eso si)

Regla de campo: “Honor marcial” A Khorne le gustan los duelos uno contra uno en el que el mejor se imponga por su fuerza o astucia. Si juegas en un campo bendecido por Khorne NO PODRS USAR APOYOS A LA HORA DE REALIZAR UN PLACAJE O UNA PENETRACION

 

REGALOS DE KHORNE

 

1d6
RESULTADO
1
El jugador gana la habilidad cuernos. Si ya la tuviese puede repetir dado de placaje sin contar segunda oportunidad.
2
El jugador gana la habilidad furia
3
Khorne pasa. No hay don
4
El jugador gana la regla golpe mortifero
5
El jugador gana la regla agallas
6
“Lluvia de cráneos” si al tirar en la tabla de “patada inicial” sacas un 8 una lluvia de cráneos caerá en el campo rival. Tira 1d6 por cada jugador en el campo. Con un 6 ese jugador queda aturdido. Si no sacas el 8 tira otra vez antes de rebotar el balon

miércoles, 6 de febrero de 2013

X-WING EL JUEGO




Antes de empezar la campaña del Circulo de Sangre y comentaros los resultados del “TOS”, que espero se celebre dentro de dos fines de semana os hablo de una de las naves del juego X-wing la única que de momento tengo en casa y con la que ostento mi única victoria de tres partidas en este juego

Tras tres partidas una de ellas con mi propia nave voy a hablaros desde mi punto de vista de las ventajas y desventajas del Avanced TIE para el juego de Edge X-Wing.

La principal ventaja de esta nave es su excelente maniobrabilidad solo superada por los TIE-interceptor y el ultrarapido  A-wing.  A diferencia de los cazas estelares rebeldes  más lentos y con menos maniobrabilidad los cazas imperiales TIE suprimen sus escudos y armamento por una velocidad mayor y una maniobrabilidad desde mi punto de vista muy bien rflejada en el tablero. Los cazas TIE pueden hacer giros aún más cerrados que sus homónimos rebeldes y mueven más en línea recta. Con movimientos correctos el caza TIE puede flanquear las letales naves rebeldes y dispararlas sin sufrir daños.

El Advanced TIE a diferencia de los tradicionales cazas dispone también de 2 escudos por lo cual puedes avanzar con ella mientras flanqueas con los TIE normales sin miedo a sufrir muchas represalias. Al dispones de dos escudos el TIE Avanzado es más resistente que el resto de los cazas estelares TIE más vulnerables al carecer de escudos que rechazen el fuego enemigo. La posibilidad también de mejorar el caza con armamento (misiles especiales de un uso) y mejoras de piloto, los convierten en verdaderas letalidades en el campo de batalla.

Con el avanced-TIE encuentras cuatro pilotos disponibles para tu nave. Dos personajes de renombre, Darth Vader por un lado y Maareck Stele por otro y dos pilotos de escuadra anónimos. Los dos primeros tienen habilidades exclusivas (por ejemplo con Darth Vader puedes hacer 2 acciones en lugar de una en su fase) los puedes equipar con un arma (generalmente misiles de un solo uso) y con habilidades de piloto que pueden afectar a otras naves o al daño durante las fases del juego. Los otros dos pilotos permiten la inclusión de armamento adicional reflejando así la superioridad de este caza con respecto a su versión anterior.

Los Advanced-TIE también pueden hacer una acción más que el TIE-Fighter standard. Concentración representada por un ojito que permite cambiar todos los resultados de ojos por impactos menores o por esquivar (según su uso), evasión añade un esquivar a la tirada, el trompito que permite evadirse de un arco frontal y fijar blanco que permite repetir las tiradas de ataque (esto no lo tiene el TIE-figther normal)

La principal desventaja del TIE-avanzado  es su poca capacidad de fuego con respecto a las naves rebeldes (más pesadas pero con mayor capacidad de fuego) y el bajo valor de iniciativa de sus pilotos por lo cual tu adversario siempre conocera de antemano tus movimientos y podrá reaccionar mejor a tus ataques.   

A pesar de esta ligera desventaja un escuadrón de cazas TIE con un par de estas “bellezas” equipadas  con las cartas adecuadas pueden representar una seria menaza para cualquier X-wing e incluso Y-wing presentes en el campo de batalla.

Ya sabéis cualquier comentario duda o apoyo será bien recibido así que no dudéis en escribir……… Gracias!!!!!!